335:ひな頃プレイ日記2のつもりが脱線しまくりです。 [ひぐらしのなく頃に]
<ひな頃プレイ日記2>
(体験版終了)
昨日の日記時点で、ほとんど第1話終わってたみたいです。
セーブしたとこからやってみたら、
すぐに終わっちゃいました。
圭一死んじゃった。
うーん、これはどうなんだろう?
真相は確かに気になりますが、
お金を出して続きを読みたいってほどには……。
(コミケでは100円で頒布していたそうなので、
俺がコミケ常連者なら100円くらいなら、
ついでで買って帰っていた可能性はありますがw)
プレイ前の期待値が高かったせいで拍子抜けした……とかそんなんでもなく。
これは、もっと続きを読んだ方が面白くなっていくのでしょうか?
とりあえず雛見沢は滅びるべき。
自分大石さんのことマジ応援してるっす。
ミステリー小説というよりも
黒幕への復讐劇みたいなのを期待してます。
訳分からんうちに殺された無念を晴らしてぇ。
あとはビジュアルノベル全般に言えますが
内容のわりに所要時間が長すぎる。
単純な比較をするのはお門違いを承知で言いますが、
泣けるコピペとか怖いコピペは
たったの十数行で、ガツンと感情を揺さぶってきます。
(これは共通認識効果を最大限利用してるからでもありますが。)
”体験”を読者に与えるために
ある程度のテキスト量が必要というのは
認めますが……それでも長過ぎるよ。
もうちょっと削れないかな?……かな!?
これはシュタゲやカオスヘッドも同じです。
テキスト多すぎでございますのことですのよ。
それでも評価されているのは事実ですし、
それを求めている人がいるんでしょうね。
そもそもジャンルが俺に合わないのかな。
──────────ここから話しが脱線。────────────────────────
旧態依然としたビジュアルノベルというジャンルに
何か革新的なことをやってくれるクリエイターさんは
いないものでしょうか。
これは、紙媒体の小説に対して
「余白の部分で新しい表現をしろ」と言ってるのと同じなのでしょうか?
ビジュアルノベルは、表現方法として、もしくはゲームとして、
進化の余地は無いのでしょうか?
俺には、まだ何か大きい事が出来そうな気がします。
ほんと無責任ですけど……”気”がするだけです。
具体案何もないです。
みんなして、”シナリオ”にばっかり気を取られてるジャンルだと思う。
確かに”シナリオが魂”とも言えるジャンルではありますが
だからこそ、陽の当たっていない部分に
見落としている財宝が眠っている気がするんです。
面白いストーリーとか感動するシナリオを
考えるばっかりじゃなくて、
ゲーム性や演出面でもっと頭を使ってくれると
何か新しいものが生まれるジャンルなんじゃないかな。
-----------------------------
ちなみに俺の言う旧態依然としたビジュアルノベルってのは
選択肢や多くのルートを用意しても最終的には
攻略サイトを見ながらスキップ機能とセーブ&ロードで
ひたすらCGやフラグを回収する作業をさせられる類のもの。
あげくに、この作業をやらないと真のエンディングが見られないとか
もう苦笑いするしかない。
この作業に一体何の意味があるんでしょうか。
面白くも何ともありません。
そんなものは省略すべきです。
そして、こういうのが量産されてるから、やる気しないんです。このジャンル。
─────────ここまで話しが脱線。───────────────────────────
なんか話しが大きくなりすぎて
ひぐらしのプレイ日記じゃなくて
ビジュアルノベルというジャンル全体の話しになってしまいました。
でも前々から思ってたことなんで
これを機に一気に書いちゃった。
(体験版終了)
昨日の日記時点で、ほとんど第1話終わってたみたいです。
セーブしたとこからやってみたら、
すぐに終わっちゃいました。
圭一死んじゃった。
うーん、これはどうなんだろう?
真相は確かに気になりますが、
お金を出して続きを読みたいってほどには……。
(コミケでは100円で頒布していたそうなので、
俺がコミケ常連者なら100円くらいなら、
ついでで買って帰っていた可能性はありますがw)
プレイ前の期待値が高かったせいで拍子抜けした……とかそんなんでもなく。
これは、もっと続きを読んだ方が面白くなっていくのでしょうか?
とりあえず雛見沢は滅びるべき。
自分大石さんのことマジ応援してるっす。
ミステリー小説というよりも
黒幕への復讐劇みたいなのを期待してます。
訳分からんうちに殺された無念を晴らしてぇ。
あとはビジュアルノベル全般に言えますが
内容のわりに所要時間が長すぎる。
単純な比較をするのはお門違いを承知で言いますが、
泣けるコピペとか怖いコピペは
たったの十数行で、ガツンと感情を揺さぶってきます。
(これは共通認識効果を最大限利用してるからでもありますが。)
”体験”を読者に与えるために
ある程度のテキスト量が必要というのは
認めますが……それでも長過ぎるよ。
もうちょっと削れないかな?……かな!?
これはシュタゲやカオスヘッドも同じです。
テキスト多すぎでございますのことですのよ。
それでも評価されているのは事実ですし、
それを求めている人がいるんでしょうね。
そもそもジャンルが俺に合わないのかな。
──────────ここから話しが脱線。────────────────────────
旧態依然としたビジュアルノベルというジャンルに
何か革新的なことをやってくれるクリエイターさんは
いないものでしょうか。
これは、紙媒体の小説に対して
「余白の部分で新しい表現をしろ」と言ってるのと同じなのでしょうか?
ビジュアルノベルは、表現方法として、もしくはゲームとして、
進化の余地は無いのでしょうか?
俺には、まだ何か大きい事が出来そうな気がします。
ほんと無責任ですけど……”気”がするだけです。
具体案何もないです。
みんなして、”シナリオ”にばっかり気を取られてるジャンルだと思う。
確かに”シナリオが魂”とも言えるジャンルではありますが
だからこそ、陽の当たっていない部分に
見落としている財宝が眠っている気がするんです。
面白いストーリーとか感動するシナリオを
考えるばっかりじゃなくて、
ゲーム性や演出面でもっと頭を使ってくれると
何か新しいものが生まれるジャンルなんじゃないかな。
-----------------------------
ちなみに俺の言う旧態依然としたビジュアルノベルってのは
選択肢や多くのルートを用意しても最終的には
攻略サイトを見ながらスキップ機能とセーブ&ロードで
ひたすらCGやフラグを回収する作業をさせられる類のもの。
あげくに、この作業をやらないと真のエンディングが見られないとか
もう苦笑いするしかない。
この作業に一体何の意味があるんでしょうか。
面白くも何ともありません。
そんなものは省略すべきです。
そして、こういうのが量産されてるから、やる気しないんです。このジャンル。
─────────ここまで話しが脱線。───────────────────────────
なんか話しが大きくなりすぎて
ひぐらしのプレイ日記じゃなくて
ビジュアルノベルというジャンル全体の話しになってしまいました。
でも前々から思ってたことなんで
これを機に一気に書いちゃった。
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