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497:ネトゲによくある『疲労度』について [オンラインゲーム]

最近のネットゲームによくある
『疲労度』システム
ゲームによっては『スタミナ』だとか『活力』だとか
名前を変えていたりします。

アクティブなプレイをすることによって減少していき
0になるとその日はもうプレイできない。
もしくは獲得経験値が大幅に下がってしまうなどの
ユーザーに制限をつけるものです。

ただ制限という形だとネガティブな印象をユーザーに与えてしまうので
一定時間ログインしていないと、取得経験値が上がるといった
結果的にやってることは同じなんだけど
ユーザーに与える印象をポジティブにする形に変えているものも増えています。

ドラクエ10の『元気玉』も巧みに形を変えてはいますが
これも間違いなく『疲労度』の一種ですね。
ログアウトから22時間経過で30分間、経験値2倍。
これは言い換えると
30分プレイしただけで、経験値が半減するということです。
しかもログアウトして22時間経過しない限り回復しない、ということ。


ユーザーには何かと不評なこのシステム。
自分も嫌いです。


よく見受けられるのはもっとプレイしたいのに
制限されるのが嫌だ、という意見。
その気持ちもよくわかるのですが
自分は逆の意味で嫌です。


それは『疲労度』が一種の『ノルマ』のように
感じてしまうからなんです。

疲労度目一杯にプレイしなければ損のような気がしたり
限られた疲労度をより効率的に消費するにはどうすればいいか、など
余計なことに気を使うのが嫌なんですね。


・コンテンツの消費速度を抑えたい
・格差をつきにくくして新規やライト層を留めておきたい
といったような開発側の意図というのもありますが
疲労度が設定されているゲームを眺めていても
廃人はやっぱりコンテンツを食い尽くしているし
ライト層とヘビー層の格差も広がるのは避けられません。

疲労度というシステムが
プレイヤーの飽きる速度を抑えたり
ライト層のモチベ維持に貢献したりといった効果を
実際にどれだけあげているのかは疑問に感じます。


そんな中、珍しく
もともと疲労度がシステムに組み込まれていたにも関わらず
撤廃したゲームがあります。
私の知る限り初めてのケースでしょうか。

DivineSoulというゲームなのですが
明日から評価テストという名のオープンテストが開始されるので
突撃してみようと思います。

一年前、一度オープンβテストが実施されたゲームなのですが
ユーザーからの酷評が相次ぎ、テスト中止。
大幅に作り直すという、規模こそ違えどFF14のような経歴を持っています。

正直、一年前のレビューを見る限りかなり出来が悪かった模様。
あまり期待はせずハードルを下げて臨みます。

レビューを後日載せると思います。


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