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503:ルーンファクトリーオーシャンズの感想 [PS3]

・ルーンファクトリーオーシャンズ(PS3版)

俺スコア 80/100

・前置き
メインストーリーを足早にクリアしただけで
結婚などクリア後のやり込みはしていません。

ゲーム性 ★★★
演出 ★★
グラフィック ★★★
ハマり度 ★★★
作業ゲー度 ★★★★★
キャラ萌え度 ★★★★★

シナリオはほとんど無いようなもの。
キャラクターのバックボーンを掘り下げたり
葛藤があったり・・・なんて人間ドラマは皆無。

その分、自由度が高く
用意されている要素も多いです。

ありとあらゆる行動に
スキルレベルがあり
例えば普通に歩いているだけでも
「歩行スキル」のレベルが上がります。
そしてそれらのスキル各々に
ステータスボーナスが付くため
最高ステータスを目指そうと思うと
育成の天井が高いです。
手広く色々なことをやる事になります。

それは言い方を変えると
自分の好きなように何をしてても
間接的にキャラクターの戦闘性能を上げることに繋がっています。
何をしても無駄にならないというのは
プレイしててストレスフリーで良かったです。

・キャラ萌え
一部に若干クセの強いキャラは居ますが
ツボを押さえたキャラクター達ばかりで
嗜好がひねくれていない限りは
お気に入りのキャラが見つかると思います。
女性目線だとどうなのかはわかりませんが。
色合いや衣装といったキャラデザインは
美術的に見ても優秀だと思います。
モデリングやテクスチャも可愛く仕上がっており
表情も豊かで非常に好感が持てます。
良いスタッフが居るんだろうなぁと感心してしまいました。

・気になった点
鍛冶などの製作スキルを効率良く上げたい場合
かなりの作業ゲーになってしまうこと。
強い装備が欲しかったら
自分で製作しなければ手に入らないため
目的の装備が製作できるようになるまで
製作スキルのレベルを上げなければならないのですが
雑貨屋にある安価な素材を大量購入し
同じ物を大量生産→売却→素材を大量購入→大量生産
という作業になりがちです。

メインシナリオを進めるには
敵との戦闘が前提となっているため
より強い敵に対抗するためにも
やはり強い装備を揃えないと心もとないので
普通にプレイしていても
効率良く製作スキル上げの作業をすることに
自然となっていってしまうのではないでしょうか。

細かい部分ですが、
スタックするアイテムにハイクオリティ品は不要だと思いました。
無駄にアイテム欄や倉庫を圧迫するだけな印象です。


・総括
十分に楽しめました。

シリーズ初プレイなのですが
今後も同シリーズを買うかどうかは微妙かな?

システム部分や育成部分のボリュームが大きく
それはそれで良いことなのですが
一通りプレイしたらお腹いっぱいと感じるのは否めません。
俗に言う”リプレイ性”は低いということですね。
”生活”に重点が置かれたゲームなのでそれが正解なのですが。

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502:630円のお会計に1200円を出す件について [雑記]

気になる記事があったので
これについてちょっと書いてみたくなった。

あ、明けましておめでとう御座います。

「お会計630円です」 私「はい、1200円」 「630円ですが」 私「1200円だよ」
http://komachi.yomiuri.co.jp/t/2012/1018/548360.htm?g=01
http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/4318622.html

かくいう私も630円の会計に1200円を出す人間です。
別に500円硬貨が欲しいとかってわけでもなく、ごく当然のこととして。

買い物も当然するし、レジ打ちのバイトをした事もあります。

より少ない硬貨のやり取りで済むのが
最もスマートで間違いも少ないと思います。
ようは効率が良いんですね。

といっても、これは後付けでの理由で
物心ついた頃には、こういった払い方が身についていたので
自分の中では常識というか習慣みたいになっています。


「630円のお会計に1130円を出すならまだ分かる」
という主旨のコメントもありますが、不思議でなりません。
それが理解できて、なぜ1200円だと理解できないのか。
それと全く同じ原理と行動なのに。
(そもそも30円が出せたのなら当然そう支払うでしょう。)


今までこのような払い方をして
レジとかで店員とグダった経験も一切ないので
何も問題ないと思ってました。

誰の手も煩わせない(むしろ手間を最小限にしている)と思うのですが・・・。


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500:完全に罠 [パンヤ日記]

めっさ久々にパンヤ繋いで一人用をシコシコやっていたんです。

エアーノートってのを試してみたくて100CPだけ課金しました。

余ったCPでまだ買ったことのない
カードパックVol2とVol3を買おうかなと思ったんです。

今だから言えるけどVol1の時にリアルマネー8万円超使ってるので
こいつの怖さは知っています。
3枚ノーマルの嵐です。
Vol1実装当時は精神的にかなりクるものがありました。

Vol2とVol3を1パックずつ買った結果がコレ

pangya_010.jpg

pangya_011.jpg



そっとパンヤを閉じました・・・。


499:今更・・・いや、今だからこそ振り返る俺の旧FF14(俗称:根性版) <前編> [オンラインゲーム]

2012年11月9日・・・・・・
Nanab Tudura(俺のFF14キャラ)は、
もうすぐ終わろうとしている
エオルゼアの大地に居た。

(無料開放中だったので。)


リムサロミンサ近郊・・・

FFXIV_1352454439.jpg

エオルゼアへ迫るダラガブ。
暗雲に覆いつくされ雷光ほとばしる空。

様変わりした世界をしばし呆然と眺めていた。


どうしてこうなってしまったのだろう・・・・・・
いや、そんな事は考えても仕方ない。



次々と公開される新生FF14の情報や動画。
吉田直樹氏をはじめとする開発チームへのインタビュー。
先週のスクエニのオープンカンファレンスも
非常に興味深く、近い将来スクエニブランドが
かつての輝きを取り戻すのではないか、と期待を抱かせる内容であった。


新生されるエオルゼアの大地が
どうなるのだろうと、未来への期待は膨らむが
そんな今だからこそ
旧FF14とは一体何だったのかを振り返ってみようと思う。


2010年12月下旬・・・
Nanab Tudura(=俺)がエオルゼアの大地へ
初めて降り立つ。


残存する最も古いスクリーンショット
FFXIV_1293726002.jpg
※2010年12月31日のもの。

この時、すでに旧FF14の酷評っぷりは
日常的にゲームニュースをチェックしている人達には
あまねく知れ渡っており、俺自身もまとめサイトなどで
その概要を興味深く眺めていた。

そんな傍観者から当事者へと歩みを進めたキッカケは
Peercastでの某配信だったわけだが
そこを詳しく説明する必要はないですね。

値段もアマゾンで500円程度と暴落しており
無駄金になっても懐が痛まない価格だったのも大きな理由。

しかもユーザーからの酷評を受けて
月額課金はスタートされずパッケージを買えば
無料のままプレイできる状態でした。


◆目を疑う出来の酷さ

そこで俺が見たものは
美しいグラフィックに包まれながらも
特に操作性、UIに重大な問題を抱えたゲームでした。
このへんはプレイ直後にすぐわかる部分ですね。

一番驚きだったのが
サービス開始当初からプレイしてる人の
「これでもだいぶ良くなった方なんだよw」という言葉。
にわかには信じられませんでした。
これより悪かったってどんだけだよ・・・と、
苦笑しか出てこなかった記憶があります。

様々な装備を切り替えると職業が切り替わるという仕様なのに
その装備の変えづらさ。
手動で一個ずつ装備を変えるなんてやってられません。
ということでマクロを組むことになるのですが
それでもまだ難点があります。

例えば全身の装備を変えたいとします。
頭、服、腕、武器。これらを一度に装備変更するマクロを組んだとします。
マクロを実行します。
頭装備変更 → 0.5秒ほどのラグ → 服の装備変更 → 0.5秒ラグ → ・・・
と、まとめて装備が変更されず
一箇所の装備を変える毎に、一拍のラグが挿入され
非常にテンポが悪いです。

複数の職業レベルを並行で上げる方が効率よく、
ゲームデザインとしてもそれを推奨しているので
こんな状況がレアというわけではなく、
ゲーム中頻繁に
”全身の装備を変更する”という場面は起こります。


一応ゲームとしては成立しており
戦闘、生産、採集と様々な職業があり、
キャラの育成そのものはやっぱり楽しいです。
なので1ヶ月くらいはそれなりにハマってプレイしました。

ですが、次第にログインしなくなり
私は静かにエオルゼアの大地を去りました。


◆旧FF14が目指していたもの

現役時代の最後のスクリーンショット
FFXIV_1295749149.jpg
雨の降るクルザス高地にかかる石橋を駆けるNanab
※2011年1月23日のもの

このクルザス高地の雰囲気は好きでした。
雰囲気、BGM、他のプレイヤーと会う事は滅多になく
一人で俗世間を離れて奥地で修行してる感が良かったです。
たまに街に戻ると人いっぱいいる都会だーって感じで
一人で勝手にロールプレイして楽しかった覚えがあります。


旧FF14をやっていた時に思ったこと
クソゲーだなってのも勿論あるんですが
ゲームの端々に
開発側の意図
開発が目指した理想のMMO像が
垣間見える時があるんです。

「クソゲーだな、終了。」で切り捨ててしまうには惜しい
光るモノもあったんです。

「うんうん、こういうのがやりたかったんだよね?」
とか
「あーわかるわかる。」
って感じる場面がちょくちょくあるんです。

でもそのことごとくが
他のシステムと噛み合ってなかったり
空回りしていたり
結果的にプレイヤーが不便を感じるだけになっていたりで
本当に残念なことになっていました。

でも、あえて声を大にして言いたいです。
旧FF14を擁護する気はないが
旧FF14の開発チームが描こうとしていた
MMOの理想像というのは
決して全てが間違っていたわけではない

と思います。


旧FF14のスタッフの9割がそのままで
新生FF14も製作しているそうです。
さぞ悔しかったことでしょう。

その思いがぶつけられているであろう新生FF14
心待ちにしております。

私はこのFF14というタイトルが
スクエニブランド、FFブランド
トドメを刺したタイトルだと思っています。

でもそれと同時に

スクエニブランド
そしてFFブランドの
華々しい復活の象徴となるような
そんな歴史的なタイトルになることを願っております。


同じ一つのタイトルでありながら
あのスクエニ、FFブランドを完膚なきまでに叩き潰し
そして蘇らせたゲーム・・・なんてことになったら
本当に前代未聞ですね(笑)
ただでさえ前代未聞だらけのゲームだというのに。


オープンβが開始されたら
早速参加しレビューをしたいと思います。

ダメだったら本当に今度こそ見捨てます。


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498:『DivineSoul』というネトゲがクソゲー過ぎる [オンラインゲーム]

オンラインアクションRPG
『DivineSoul』
今日からオープン評価テストが開始されました。

・・・・・・

ヤバイ。
ヤバ過ぎる。
近年でも稀に見るクソゲーだった。


とてもじゃないけど、これにお金は出せません。時間も出せません。

早急にサービス開始を断念して
新作ゲームに活路を見出すべき。

一年もの改修期間を経て、これでは
どう足掻いても絶望。
未来がありません。

無料オンラインアクションRPGにおいては
C9やドラゴンネストなどといった先発ゲームがあるなかで
(私はそのどちらもあまり好きではありませんが)
このディバインソウルをあえて選ぶ人はごくごく少数となるでしょう。
これやるくらいならC9やります。流石に。


しかし、わずかな光明はあります。
資金回収を急ぎ、Oβテスト開始から一週間も経たずに
さっさと正式サービスを開始し
有料アイテムなどを出す運営会社が多いなか
ユーザーからの意見を募集し耳を傾けている姿勢。
ガチャ撤廃を宣言するなど、ユーザーフレンドリーになろうとする姿勢も好印象です。
一年もの期間、改修に費やすなど運営の努力が見えます。

これがもし他の運営会社だったらユーザーからの意見を無視して
正式サービスを強行し、半年も経たずにサービス終了していた事でしょう。


しかし・・・
どんなに良運営で丁寧な姿勢が見えても
ゲームそのものが駄作では、やはりどうしようもないんですね。

この運営姿勢で良いゲームさえ確保できれば
かなり期待できるのではないでしょうか。

他のネトゲ運営会社に比較すると
ちょっと頑張って欲しいな、と
珍しくそう思える運営会社なのは確かです。

今後もAeriaGamesさんに注目したいです。


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497:ネトゲによくある『疲労度』について [オンラインゲーム]

最近のネットゲームによくある
『疲労度』システム
ゲームによっては『スタミナ』だとか『活力』だとか
名前を変えていたりします。

アクティブなプレイをすることによって減少していき
0になるとその日はもうプレイできない。
もしくは獲得経験値が大幅に下がってしまうなどの
ユーザーに制限をつけるものです。

ただ制限という形だとネガティブな印象をユーザーに与えてしまうので
一定時間ログインしていないと、取得経験値が上がるといった
結果的にやってることは同じなんだけど
ユーザーに与える印象をポジティブにする形に変えているものも増えています。

ドラクエ10の『元気玉』も巧みに形を変えてはいますが
これも間違いなく『疲労度』の一種ですね。
ログアウトから22時間経過で30分間、経験値2倍。
これは言い換えると
30分プレイしただけで、経験値が半減するということです。
しかもログアウトして22時間経過しない限り回復しない、ということ。


ユーザーには何かと不評なこのシステム。
自分も嫌いです。


よく見受けられるのはもっとプレイしたいのに
制限されるのが嫌だ、という意見。
その気持ちもよくわかるのですが
自分は逆の意味で嫌です。


それは『疲労度』が一種の『ノルマ』のように
感じてしまうからなんです。

疲労度目一杯にプレイしなければ損のような気がしたり
限られた疲労度をより効率的に消費するにはどうすればいいか、など
余計なことに気を使うのが嫌なんですね。


・コンテンツの消費速度を抑えたい
・格差をつきにくくして新規やライト層を留めておきたい
といったような開発側の意図というのもありますが
疲労度が設定されているゲームを眺めていても
廃人はやっぱりコンテンツを食い尽くしているし
ライト層とヘビー層の格差も広がるのは避けられません。

疲労度というシステムが
プレイヤーの飽きる速度を抑えたり
ライト層のモチベ維持に貢献したりといった効果を
実際にどれだけあげているのかは疑問に感じます。


そんな中、珍しく
もともと疲労度がシステムに組み込まれていたにも関わらず
撤廃したゲームがあります。
私の知る限り初めてのケースでしょうか。

DivineSoulというゲームなのですが
明日から評価テストという名のオープンテストが開始されるので
突撃してみようと思います。

一年前、一度オープンβテストが実施されたゲームなのですが
ユーザーからの酷評が相次ぎ、テスト中止。
大幅に作り直すという、規模こそ違えどFF14のような経歴を持っています。

正直、一年前のレビューを見る限りかなり出来が悪かった模様。
あまり期待はせずハードルを下げて臨みます。

レビューを後日載せると思います。


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496:前回書きそびれ分と新作ネトゲの感想 [オンラインゲーム]

◆まずは前回の記事で忘れていたゲームについて

・まどかマギカオンライン
とっくに引退済み。
レベル15くらいまでやったんだったかな。
本編のゲームのテンポが悪い&そのゲーム自体がつまらない。
引退後して少ししてようやく協力プレイ実装されたらしいけど
ゲームそのものがやる気しないので復帰は永遠にないと思う。

・ディヴァイングリモワール
こういう戦略ゲー的なものは久々だったのでやる前は楽しみでしたが・・・
やはりブラウザゲームの宿命なのかメインである戦闘のテンポが非常に悪く
またそれを差し引いてもあまり面白いと思えませんでした。
2時間もせず引退。


◆新作ネトゲレビュー
・ファイターズクラブ
オープンβなのでやってみた。
操作性は快適。
敵に軽快なコンボを叩き込んでサクサク進めるのは楽しい。
グラフィックも最先端とかでは全然ないが許容範囲。

だが、その快適さも本当に最初の数ステージだけ。

少しレベルが上がって次の段階のステージへ行くとキツくなってくる。
いくつかの問題点があり、それぞれがお互いの問題点をより大きくしている。

問題点
・敵からのダメージが大きい
・回復剤による回復量が非常に少ない
・一度に出現する敵が多く囲まれやすい。
(結果、どうしても被弾を避けられない場面が出てくる。)

正直、ソロで進めるには厳しい難易度かと思います。
ゲームが上手な人なら良いかもしれませんが
大多数のカジュアルなゲーマーには厳しいです。
復活コインを一日に何枚も使わせることが前提では
快適なゲームとは言いがたいです。

何よりユーザーが望んでいないと思います。

やっぱりみんな
サクサク進めて快適にコンボを入れて俺TUEEEしたいし
あのゲームを始める人はそれを期待して始めるんだと思う。

初日だけで、しかも2時間もやってないけど引退かなぁ・・・。
最初からお試しのつもりだったしね。


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